От шороха до сирен: анатомия звукового мира S.T.A.L.K.E.R.
Разбор саунд-дизайна легендарной линейки игр S.T.A.L.K.E.R.
Что делает игровую локацию по-настоящему живой? Иногда это не визуал, а звук — тот самый, что заставляет вас обернуться, хотя вы в безопасности дома.

20 ноября 2024 года вышла новая часть культовой серии игр S.T.A.L.K.E.R. от студии GSC game world - «S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl». Давайте вспомним старые добрые времена и окунёмся в мир шутеров нулевых и проанализируем звук в первых частях игр этой серии.

Первые три части сталкера сделаны на движке X-Ray, собственном движке студии. За моделирование звукового окружение отвечает технология Creative EAX. Она позволяет получать эффекты с учётом затухания и отражения звука, прохождения его через препятствия и поглощения, а также учитывает особенности помещений. Всё это создаёт реальности игрового мира.

Контекст игры
Будь наготове, прислушайся к звукам врагов своих...
Игры изображают альтернативную реальность, где вокруг Чернобыльской зоны отчуждения, образовалась Зона. Внутри неё все заставляет чувствовать опасность и одиночество: от мутантов и аномалий, до самой природы этих мест. Это достигается сдержанной цветовой палитрой, заброшенными локациями и усиливается саунд-дизайном, будь то звук аномалии или отдалённый выстрел, тишина и ее резкое нарушение.

А начать наш разбор хотелось бы с музыки, которая и задаёт восприятие игры!


Музыка и её роль
На фото: Владимир Фрей

Основные композиторы серии игр - Владимир Фрей (MoozE) и Алексей Омельчук. Чаще всего можно услышать саундтрек в жанре dark ambient, который здесь вписывается как нельзя лучше.

  • Тёмное звучание;
  • Басовые линии используются во многих треках;
  • Допускается легкая перкуссия;
  • Минимализм. Музыкальные картины не перегружены, не перетягивают на себя лишнее внимание;
  • Размазанные аудио текстуры.
Alexey Omelchuk "Theme of Zaton Day"
Mooze - Amb 01 (OST Stalker)
Mooze - Ambient #2

Окружение

Погружение через фоновый шум, природные звуки или звуки аномалий.

Сторителлинг через саунд-дизайн.

Эмбиенс окружения состоит из гула ветра, периодически пролетающих вертолетов, скрип деревьев и особую аутентичность придаёт информирование из репродукторов с характерным для них призвуков — всё это помогает передать ощущение тревоги и изоляции. Иногда можно услышать глубокий саб-бас, создающий ожидание чего-то опасного.
Прислушайся к звукам окружения...
Также большую роль создания атмосферы играют разговоры сталкеров у костра. Порой можно услышать анекдоты или просто истории. Особенно выделяется то, что не только союзники "наделены" речью, так как если подкрасться к лагерю бандитов, то можно услышать другие не менее колоритные разговоры, которые и формируют невероятную атмосферу того самого сталкера, той самой Зоны.
Посиделки под гитару...

Анализ набора звуков
  • Звуки ходьбы не надоедают, озвучены разные поверхности.
  • Есть звук коллизии с кустами.
  • Панорамирование очень здорово отражается на восприятии аудиосцены. Да и поиск многих союзников опирается непосредственно на слуховое нахождение источника, так как никаких дополнительных визуальных маркеров нет.
  • Звук стрельбы в игре, учитывая год её выпуска, выполнен вполне прилично, однако на фоне современных стандартов звукового дизайна он может казаться несколько устаревшим.
Пистолет, пистолет с глушителем, граната
Адаптивный звук: как таковой интерактивной музыки нет, но есть хорошие динамические звуковые решения.

Здорово реализована система, которая в моменты динамичной перестрелки позволяет слышать одышку персонажа. Это усиливает погружение и заставляет неосознанно переживать нужные эмоции. В моменты бега закончившаяся выносливость тоже даёт о себе знать звуком хрипения.
О приближении к зонам аномалий предупреждает пикающий детектор.
Детектор аномалий

Сильные и слабые стороны в звуке
  • Преимущества:

    Звук в игре производит хорошее впечатление. Неудивительно, какое воздействие на индустрию геймдева оказала игра, сделана она профессионально по всем фронтам.

    • Как музыка, так и эмбиенс отлично дополняют визуал, создавая уникальность миру игры;
    • Саунд-дизайн очень информативен, из него мы получаем много сведений об окружении и состоянии персонажей;
    • Диалоги озвучены качественно, хорошо вписываются в контекст;
    • Если слышите вдалеке лай собак, то эти собаки действительно присутствуют на локации. Это не только “звук ради звука”.
  • Недостатки:

    Есть решения, которые в игре звучат довольно устаревшими. Это как отдельные звуки, так и отсутствие адаптивных систем. Впрочем, не стоит забывать, что первые части игр выходили с 2007 по 2009.

    • Не озвучены UI элементы в главном меню;
    • Звук стрельбы не всегда приятен. При выстрелах не во все поверхности есть свой звук;
    • Не все диалоги озвучены;
    • Не во всех звуках понравился баланс. Например, звук удара по ящику ножом сильно бьет по ушам. Имеет смысл сделать его тише, т.к. обыск зданий нередко происходит в спокойные и тихие моменты игры.

Что можно перенять?
  • Старайтесь как можно больше внимания уделять деталям озвучки окружения. С помощью звука должна описываться целая картина, а не лишь её элементы.
  • Сложнее — не значит лучше. Несмотря на отсутствие адаптивной музыки это никак не мешает геймплею.
  • Охват масштаба. В игре слышно не только ту местность, где находиться игрок, но и довольно отдалённые территории.

Интервью с композитором
У нас удалось связаться с Владимиром Фреем и задать несколько вопросов о написании музыки к S.T.A.L.K.E.R эксклюзивно для нашего блога!
  • Редактор:
    Кто выполнял роль саунд-дизайнера в команде? Вы создавали звуки, или Вы только композитор?
    Владимир:
    Саунд-дизайнером был Дмитрий Кузьменко. Я занимался саундтреком, а гр. Firelake музыкой для радио.
  • Редактор:
    Какой Ваш любимый саундтрек из тех, что писали к сталкеру?
    Владимир:
    Наверно Zone Triggers, т.к. это пример той самой "многоэтажной" музыки, где много всего намешано.
  • Редактор:
    Какие интересные творческие решение применяли?
    Владимир:
    Самое интересное - это, наверно, использование звуков, записанных на старый кассетный магнитофон, и гранулярный синтез.
  • Редактор:
    О работе в команде. У Вас было чёткое ТЗ или свобода творчества, лишь с небольшим ориентиром на референсы? Были ли правки или саундтреки принимали с первого раза?
    Владимир:
    Мне высылали скриншоты и куски сценария, пару раз билды какого-н. уровня. Правок было мало, 90-95% треков приняли в том виде, в каком они были написаны изначально.
  • Редактор:
    В какой программе на тот момент писали музыку? Если расскажите немного технической части - будем благодарны :)
    Владимир:
    Здесь ничего особенного: стандартные DAW и плагины тех лет, плюс Kurzweil K2600. Я тогда совсем не заморачивался насчет качества виртуальных инструментов и эффектов, просто использовал все стоковое.
  • Редактор:
    Есть ли нереализованные треки и идеи, которые не вошли в игру?
    Владимир:
    Да, не вошедших в игру треков много, их можно найти на рутрекере. Также есть 2 трека из Clear Sky, которые я оставил себе, когда покинул проект.
  • Редактор:
    В интернете не так много информации про Вас. Чем сейчас занимаетесь? Ведёте ли работу над какими-то проектами?
    Владимир:
    Я занимался сольным творчеством (релизов пока не было), но сейчас переключился на один саундтрек к игре (будет анонсирована в этом году).
  • Редактор:
    Если бы Вы могли что-то изменить(помимо того вклада, что Вы уже внесли ) в индустрии саунд-дизайна и саундтреков глобально - что бы это было?
    Владимир:
    Наверно ничего. Разве что запрет на тренировку нейросетей без согласия автора.
  • Редактор:
    Что посоветуете начинающим(и не очень) свой путь в этом деле?
    Владимир:
    Читать книги и в поиске вдохновения больше обращаться в прошлое.
  • Редактор:
    Какую музыку сами слушаете, играете ли во что-то? Если да, то какие любимые игры и саундтреки?
    Владимир:
    Очень много всего, от этнической и классической музыки до экспериментальной электронщины и популярной музыки. Из относительно недавнего могу отметить саундтрек Warhammer40k Mechanicus (Guillaume David) и Thimbleweed Park (Steve Kirk).
  • Редактор:
    Возможно есть интересные истории связанные с саундтреком и его написанием или ещё какие-то мысли, которыми хотели бы поделиться?
    Владимир:
    Был забавный момент по саунд-дизайну как раз в треке Zone Triggers: я очень обрадовался, когда нашел два звука - один очень похожий на звук "кричащей" трубы из саундтрека Terminator 2 (в сцене гибели T1000) и еще один похожий на что-то индустриальное из саундтрека Silent Hill 2. Обработал их по разному и использовал в треке. Но спустя несколько лет узнал, что использовал именно те самые звуки, что использовали Брэд Фидель с Акирой Ямаокой в своих саундтреках (это библиотеки Prosonus Orchestral Collection записанная в 80ых (об этом здесь: https://www.youtube.com/watch?v=nnpYowxlwsU) и Titanium Rhythms 1997г.).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Несмотря на то, что первые три части игры вышли довольно давно, сказать, что они по звуку сделаны плохо — значит соврать. В звуках аномалий, скрипах и далёких выстрелах скрывается целый мир, из-за чего ты уже не играешь в обычный шутер, а живешь в нем. Подробная аудиокартина в серии игр не может не радовать. Что же ожидать по звуку от новой части сталкера? Об этом мы расскажем в одной из следующих статей.

А обсуждаем тут!

Добро пожаловать в уютную болталку саунд-дизайнеров :)

https://t.me/sounddesigner_chat


Если вы хотите научиться создавать звук для рекламы и освоить эту востребованную профессию, приглашаю вас в Booster Sound Academy. На моих курсах я рассказываю обо всех этапах продакшна, даю практические задания и делюсь фишками, которые использую в своих проектах.

Не откладывайте мечту на потом — создавайте звук, который вдохновляет!

С уважением,
Anton Booster.
Авторское онлайн обучение
по работе со звуком
Помогу стать профессиональным звукорежиссером,
саунд-дизайнером,
чтобы работать со звуком в кино,
рекламе и играх.