Что точно известно из документов и лекций, орда - это отдельная система геймплея, а не просто 100+ фрикеров в одном месте (их численность может доходить до 500 объектов). В целях оптимизации толпа разделена на кластеры по различным параметрам, а сами фрикеры - это всего 8 базовых моделей зомби (которые рандомизированы по высоте, пропорциям и анимациям).
Учитывая эту инф-ию и то, что одновременное создание 500 инстансов - это гарантированная просадка производительности, мы можем предположить, что звук также разделен на группы, так им легче управлять и меньше нагрузка.
Кроме того, в создании орды применяется принцип процедурной генерации, то есть вместо заранее прописанных алгоритмов поведения, анимаций, маршрутов разработчики применяют дробление этих алгоритмов на части, и эти части воспроизводятся с определенной вариативностью.
Так как мозг человека быстро вычисляет звуковые паттерны и повторения, принцип процедурной генерации используется также и в гейм-аудио. Вместо того, чтобы внедрить 3 длинных дорожки крика зомби, мы делим каждую на 5 более мелких частей и получаем уже 15 семплов. Далее рандомно будем изменять их по высоте и длительности и получим более 100 различных семплов. Таким образом, мы снижаем нагрузку на железо и в разы повышаем качество звука.
Отдельные голоса зомби слышны в ближайшем ряду толпы. Здесь детально можно услышать их крики, стоны, всхлипы и все, что скрупулезно было записано в студии.
дневник разработчикаДалее в последующих рядах таких деталей становится все меньше и меньше. Звук одиночных зомби переходит в гул массы фрикеров.
Все вместе создает ощущение живой массы, при этом не перегружая игрока информацией, а систему - вычислениями.