В хоррор-игре звук – это не просто способ напугать игрока. Недостаточно просто вставить скример и ждать, когда игрок испугается. Нужно провести работу с эмоциями, контрастами, архетипами, локациями и напряжением. Как создать такую систему – рассказывает Елизар Пирогов, композитор и продюсер с 15-летним опытом, саунд-дизайнер и выпускник курса «База саунд-дизайна» Booster Sound Academy.
Задачи
В 2024 году ко мне обратилась команда разработчиков хоррор игры Where Evil Sleeps. Для запуска проекта нужна была музыка и звук, а на руках у коллег была только идея, сценарий, список сцен и локаций.
Задача стояла непростая: когда ты видишь готовые механики или катсцены – легко поймать нужную эмоцию и характер, синхронизировать звук, музыку и картинку. Когда перед тобой текст сценария и пара скриншотов из будущей игры – эту эмоцию нужно придумать, создать творчески и реализовать технически, а потом вписать в общий контекст. И звуковой нарратив тоже нужно продумать, создать и реализовать. Это целый комплекс практик, а также творческих и технических решений.
Задача стояла непростая: когда ты видишь готовые механики или катсцены – легко поймать нужную эмоцию и характер, синхронизировать звук, музыку и картинку. Когда перед тобой текст сценария и пара скриншотов из будущей игры – эту эмоцию нужно придумать, создать творчески и реализовать технически, а потом вписать в общий контекст. И звуковой нарратив тоже нужно продумать, создать и реализовать. Это целый комплекс практик, а также творческих и технических решений.
В 2024 году ко мне обратилась команда разработчиков хоррор игры Where Evil Sleeps. Для запуска проекта нужна была музыка и звук, а на руках у коллег была только идея, сценарий, список сцен и локаций.
Задача стояла непростая: когда ты видишь готовые механики или катсцены – легко поймать нужную эмоцию и характер, синхронизировать звук, музыку и картинку. Когда перед тобой текст сценария и пара скриншотов из будущей игры – эту эмоцию нужно придумать, создать творчески и реализовать технически, а потом вписать в общий контекст. И звуковой нарратив тоже нужно продумать, создать и реализовать. Это целый комплекс практик, а также творческих и технических решений.
Создание нарратива
Обсудив идеи, мы пришли к решению использовать в качестве референсов некоторые работы Акиры Ямаоки из игр серии Silent Hill, а также опираться на общую эстетику атмосферных хорроров.
Как композитор, давно работающий с эмбиент проектами и человек, который с детства любит компьютерные игры в первую очередь за погружение в атмосферу иных миров, я принял решение избегать клишированных скримеров и делать ставку на создание музыки которая как бы проведет игрока через мир, который сначала кажется обычным, но потом начинает превращаться в кошмар.
Это задумывалось как параноидальный и тревожный саундтрек, который звучит как процесс разрушения психики человека, как вход в психоз и полная аннигиляция привычных человеку форм взаимодействия с миром и с собой. С редкими проблесками добра и здравомыслия от которых мир игры становится ещё более жутким, а нахождение в нём – тяжелым, беспокойным и нервозным.
Это задумывалось как параноидальный и тревожный саундтрек, который звучит как процесс разрушения психики человека, как вход в психоз и полная аннигиляция привычных человеку форм взаимодействия с миром и с собой. С редкими проблесками добра и здравомыслия от которых мир игры становится ещё более жутким, а нахождение в нём – тяжелым, беспокойным и нервозным.
Действие игры происходит в заброшенной деревне, а сюжет связан с детством главной героини. Она снова проживает эпизоды прошлого, будучи уже взрослой. Эти эпизоды редко выглядят жизнеутверждающими, мотивы приезда героини в село абсолютно обыденны, приземленны и в чем-то даже меркантильны, сама заброшенная деревня – мир вполне знакомый многим и здесь нет какой-то романтической мистики. Здесь скорее присутствует архаичное зло и ужас, прорывающееся сквозь удручающую бытовую обыденность, а потом и вовсе захватывающий её. Получается, надежды здесь нет совсем: ни в прошлом, ни в настоящем, ни в будущем, а главный персонаж, изредка дающий эти надежды одновременно является и главным злом.
Значит и музыка должна существовать на грани бытовой безысходности и архаичного ужаса. Поэтому я выбрал форму путешествия: эту грань нельзя стереть сразу – игрока можно только постепенно подвести к ней. Параллельно я использовал эстетику старых хорроров о временах Советского Союза: эта тематика часто встречается в Where Evil Sleeps.
Практики работы
К созданию саундтрека я подошел комплексно: после чтения сценария и изучения референсов, я изучил миры реальных заброшенных деревень и сёл, восполнил пробелы в познаниях о русской народной нечисти и неоднократно выезжал в леса и деревни с рекордером: чтобы услышать как звучит лес и как звучит деревня в разную погоду и время суток, какие эмоции у меня вызывают эти места и атмосфера. Как звучат фактуры дерева, земли и разной утвари и как вплести это в музыку, но избежать конфликтов музыки и звука, синхронных шумов в самой игре. Таким образом я постепенно собирал мир в своей голове и синхронизировал его с игрой.
Параллельно с этим я проходил курс Boost Your Sound у Антона Бустера, откуда и перенял некоторые звукорежиссерские принципы и подходы к работе к такому комплексному проекту, а также технические аспекты работы с игровым звуком. Например, я прописал весь концепт звука и музыки текстом, чтобы систематизировать работу, прорабатывал музыку и атмосферы таким образом, чтобы её можно было закольцевать в нужных сценах, звуки и синхронные шумы записал и обратотал с учетом последующей имплементации в движок. Подготовка музыки и ассетов была организована через таблицы, по ним и шла основная синхронизация подготовки звука для разработки.
Параллельно с этим я проходил курс Boost Your Sound у Антона Бустера, откуда и перенял некоторые звукорежиссерские принципы и подходы к работе к такому комплексному проекту, а также технические аспекты работы с игровым звуком. Например, я прописал весь концепт звука и музыки текстом, чтобы систематизировать работу, прорабатывал музыку и атмосферы таким образом, чтобы её можно было закольцевать в нужных сценах, звуки и синхронные шумы записал и обратотал с учетом последующей имплементации в движок. Подготовка музыки и ассетов была организована через таблицы, по ним и шла основная синхронизация подготовки звука для разработки.
При проработке foley я учитывал не только поверхности для шагов, например, но и среду в которой они будут звучать. Именно для этого мне и нужен был рекордер на выездах в разные местности: это дало хорошо практику изучения звука в определенных средах. В итоге на стадии продакшена я уже понимал как обработать те или иные звуки с учетом содержания и локации сцены, и знал как их записать.
Плюс ко всему, разработчики поставили задачу сделать звук скрипящий, шумящий и немного органический и где-то телесный. Чтобы уже по звуку было понятно: деревня заброшена, дома вот вот рухнут или давно пустуют. И в музыке это тоже должно отражаться: через тембры и характер звука. Поэтому я принял решение писать музыку с грязноватым, несколько лоуфайным и немного перегруженным индустриальным звучанием, стараясь не перенасытить её электронным звучанием и не доводить до дженерик-контента с балалайками и баяном.
Отсутствие скриншотов и визуала дало дополнительную возможность проработать эти моменты. Это как если бы я играл с закрытыми глазами и понимал где нахожусь по звуку. Только здесь я с закрытыми глазами это создавал, слушал и пытался понять: вот этот звук сейчас – дает ли он мне оказаться в нужном месте или нет, чувствую ли я это?
Плюс ко всему, разработчики поставили задачу сделать звук скрипящий, шумящий и немного органический и где-то телесный. Чтобы уже по звуку было понятно: деревня заброшена, дома вот вот рухнут или давно пустуют. И в музыке это тоже должно отражаться: через тембры и характер звука. Поэтому я принял решение писать музыку с грязноватым, несколько лоуфайным и немного перегруженным индустриальным звучанием, стараясь не перенасытить её электронным звучанием и не доводить до дженерик-контента с балалайками и баяном.
Отсутствие скриншотов и визуала дало дополнительную возможность проработать эти моменты. Это как если бы я играл с закрытыми глазами и понимал где нахожусь по звуку. Только здесь я с закрытыми глазами это создавал, слушал и пытался понять: вот этот звук сейчас – дает ли он мне оказаться в нужном месте или нет, чувствую ли я это?
Сюжет
Саундтрек начинается со спокойного, мелодичного и обволакивающего эмбиента и оркестровой музыки, и по ходу продвижения по сюжету музыка превращается в дроун, местами даже нойз и шумовые эксперименты.
В начале музыка звучит структурировано: мир игры пока ещё понятен и кажется красивым, ближе к середине ритмика ломается: на смену стройным пэдам, хорам, оркестрам и фортепиано приходят скрипящие и гудящие текстуры в которых нет очевидного ритма и много диссонансов. В некоторых композициях, символизирующих переход игрока в более тёмные и демонические области, в углубление внутрь заброшенного мира игры через некий мифический лес – используются этнические инструменты и мотивы, сыгранные ритмически и буквально на одной-двух нотах.
Хор и классическая оркестровка плавно переходит к этническим вкраплениям и здесь сознание как будто бы совершает переход к чему-то архаичному, инстинктивному и распознаваемому многими как «страшное» или «злое». В целом, это действительно древний миф.
Хор и классическая оркестровка плавно переходит к этническим вкраплениям и здесь сознание как будто бы совершает переход к чему-то архаичному, инстинктивному и распознаваемому многими как «страшное» или «злое». В целом, это действительно древний миф.
Светлый, чуть ли не ангельский хор который пел в начале игры после очередного катарсиса поет так, будто бы игрока уже похоронили и с горечью встретили на том свете раньше времени. Проблема игрока в том, что ему еще только предстоит доиграть до конца, но уже с этими ощущениями. Динамичные сцены сопровождаются ритмически сбивчивыми индустриальными конструкциями, которые злят, нервируют и напрягают.
Меня давно интересуют символические системы – от мифологии до арканов Таро. Не потому, что я воспринимаю их как мистику, а потому, что они показывают, как человек распознаёт повторяющиеся образы и эмоциональные паттерны. При работе над музыкой для игры я использовал похожий принцип: повторяющиеся тембры, мотивы и интонации постепенно становятся для игрока системой знаков.
Меня давно интересуют символические системы – от мифологии до арканов Таро. Не потому, что я воспринимаю их как мистику, а потому, что они показывают, как человек распознаёт повторяющиеся образы и эмоциональные паттерны. При работе над музыкой для игры я использовал похожий принцип: повторяющиеся тембры, мотивы и интонации постепенно становятся для игрока системой знаков.
Внимательный пользователь заметит как это работает и будет понимать, что происходит. Невнимательный игрок будет испытывать эмоции вне зависимости от его понимания и осознания. Для некоторых моментов игры я намеренно создавал раздражающие, неприятные и нервирующие звуки. Такой подход позволяет мне как композитору играть с игроком не только на уровне «приятных» ощущений, а с точки зрения механики игры – продвигает игрока по сюжету быстрее.
Работа с локациями
Примером такого подхода может быть музыка написанная для локации на кладбище. В сцене звучит гудящий мутный дроун поверх которого звучат шепоты, причмокивания, обрывки фраз и слов. Это шёпоты не человеческие, это шёпоты демонические, но не клишированные демонические, не тяжелые как сатана из голивудского фильма, а скорее неприятные. Как будто бы тебя окружает какое-то невидимое зверьё, какие-то чёртики и мелкая неприятная нечисть.
В некоторых сценах в музыку вплетены органические звуки, напоминающие жуков, личинок и прочую живность, которая вызывает неприятные ощущения и заставляет тело сжаться.
Хоры и оркестровка, которые говорили о красоте игрового мира в начальных локациях и звучали лирично появляются ближе к финалу уже в серьезно-искаженном в музыкальном плане виде как отсылка к началу, где все еще было хорошо, но уже закончилось и становятся частью общего упадка.
Для контраста в разных локациях игры раскиданы такие ностальгические сцены и находки. В них музыка офромлена как что-то тусклое, далекое, мелодически приятное. Это звучит ностальгично для современного игрока и отсылает к тому самому ощущению грусти по тому, чего никогда не было на самом деле. В эти моменты пространство игры концептуально начинает работать как время.
Хоры и оркестровка, которые говорили о красоте игрового мира в начальных локациях и звучали лирично появляются ближе к финалу уже в серьезно-искаженном в музыкальном плане виде как отсылка к началу, где все еще было хорошо, но уже закончилось и становятся частью общего упадка.
Для контраста в разных локациях игры раскиданы такие ностальгические сцены и находки. В них музыка офромлена как что-то тусклое, далекое, мелодически приятное. Это звучит ностальгично для современного игрока и отсылает к тому самому ощущению грусти по тому, чего никогда не было на самом деле. В эти моменты пространство игры концептуально начинает работать как время.
Музыка в помещениях звучит уже по панораме, чем на улице, в нее встроены шумы, органические звуки и скрипы, которые организованы внутри композиций музыкально, но не составляют ни классических гармоний, ни ритмических рисунков. Таким образом каждая группа локаций получают свой характер. Некоторые локации связаны между собой использованием похожих тембров, которые изменяются по ходу продвижения игрока по сюжету. По мере продвижения по сюжету музыка становится более плотной, скомпрессированной и тяжелой, чтобы игрок чувствовал себя как в клетке из которой нету выхода.
В одной из сцен игровой мир доведен до абсурда и здесь не может быть ужаса, здесь работает скорее неловкий момент осознания насколько странная ситуация происходит вокруг. Игрок оказывается в ситуации, где заброшенный мир ожил. Представьте: сидите вы себе в заброшенном доме и вдруг бац, книжка по полу поползла или часы пошли в другую сторону. Сцена похожа на какой-то психоделический трип и это выражается и через музыку: шумы, глитчи, аритмичные повторения и заедания звука, нарочито комичные реверберации и другие технические приемы передают ощущение абсурда и некоторой глупости: игроку должно стать немного неловко от того, что происходит вокруг.
Экспериментируя над тембрами для музыкального оформления я написал дарк эмбиент композицию и прислал разработчикам, чтобы просто поделиться рождающейся атмосферой игры и сверить «часы» с разработчиками: попадаю ли я в tone of voice игры. А они ответили, что как раз добавили в игру новую локацию вне основного сценария, куда эта музыка отлично подойдёт. В тот же день я сделал и эмбиенc для этой локации. В таком синхронизме и проходила работа над Where Evil Sleeps.
Персонажи
В игре немного персонажей и у каждого из них есть свой музыкальный характер. Я создавал эти темы по концепт-артам.
Так, например, в сцене, где игрока преследует один из монстров, мне пришлось представлять себя ребенком, который прячется от этого монстра. Так родилась аритмичная, напряженная и немного чавкающая композиция, созданная из индустриальных перкуссий, конкретных шумов и динамических контрастов, вызывающая злость, напряжение и желание выйти из этой сцены живым. Конечно, столкнуться со своими детскими страхами, работая над саундтреком к хоррору, было очень приятным бонусом к работе.
Другой персонаж сопровождается дисгармоничным высоким дроуном, который напрягает. А для написания одной из тем главной героини я использовал вокальные записи из своих архивов и создал композицию, которая звучит как современный звуковой коллаж, обрамлённый эмбиент саундскейпом.
Саунд-дизайн
Вместе с музыкой я прорабатывал и саунд-дизайн игры. В него входили звуки находок артефактов, звуки меню, шаги персонажей и разного рода звучки игрового мира и механик.
Шаги одного из персонажей должны были хлюпать и создавать ощущение, что по полу шаркает вздувшийся труп. Для их создания я записал звуки голых ног, передвигающихся по деревянному полу, звуки натуральной кожи, хлюпания мокрого текстиля, скрипы половиц и дерева, а также органические слои. В результате получился большой и неприятный хлюпающий монстр с полусгнившими ногами - то что надо для хоррора.
Шаги одного из персонажей должны были хлюпать и создавать ощущение, что по полу шаркает вздувшийся труп. Для их создания я записал звуки голых ног, передвигающихся по деревянному полу, звуки натуральной кожи, хлюпания мокрого текстиля, скрипы половиц и дерева, а также органические слои. В результате получился большой и неприятный хлюпающий монстр с полусгнившими ногами - то что надо для хоррора.
Многие скрипы, звоны и подобные звуки я записывал дома из бытовых предметов в импровизированной фоли-студии. Так что, некоторые скрипящие в игре двери это, например, мои двери.
Кроме того, в игровом мире есть два вида артефактов. Один из них – это подсказки, которые ведут игрока к правильным решениям. Такой звук должен вызывать у игрока ощущение, будто тот прочитал добрую сказку и делать это за 3 секунды. Для его создания я использовал звуки арфы, хорового пения и синтезировал обволакивающую, парящую атмосферу. Мелодия арфы, звучащая на таком фоне создает это ощущение. Звук работает на контрасте с тёмным саундтреком и дает то самое ощущение сказки.
Кроме того, в игровом мире есть два вида артефактов. Один из них – это подсказки, которые ведут игрока к правильным решениям. Такой звук должен вызывать у игрока ощущение, будто тот прочитал добрую сказку и делать это за 3 секунды. Для его создания я использовал звуки арфы, хорового пения и синтезировал обволакивающую, парящую атмосферу. Мелодия арфы, звучащая на таком фоне создает это ощущение. Звук работает на контрасте с тёмным саундтреком и дает то самое ощущение сказки.
Звук находки специальных предметов сделан на основе этнических инструментов, перкуссионных и электронных слоев. Он тоже длится 3 секунды и создает ощущение чего-то устойчивого, героического, вызывает гордость от находки и желание повторить его. Вход в игру из меню звучит как металлическая дверь, окрывающаяся в преисподнюю и как бы намекает: оставь надежду, всяк сюда входящий.
В совокупности эти элементы выстраивают целостный игровой мир: атмосферный, понятный, дающий подсказки на уровне ощущений.
В совокупности эти элементы выстраивают целостный игровой мир: атмосферный, понятный, дающий подсказки на уровне ощущений.
Главное меню
Во время работы над музыкой я поймал себя на мысли, что ни я, ни разработчики не подумали о том, что в главном меню тоже должна звучать музыка. Я предложил создать такую композицию.
Она должна была погружать игрока в игровой мир с первых секунд, но при этом быть понятной, читаемой и не слишком тёмной: я представил себе момент, когда я включаю приставку и вдруг отвлекаюсь на свои дела, а музыка из меню звучит на повторе. Это должна быть атмосферная, приятная музыка, которая ненавязчиво вводит меня в игру, она должна быть минорной по настроению, не должна раздражать или давить, а в концептуальном плане должна содержать в себе настроение всей игры.
Это первое, что услышит новый игрок и то, за чем должно хотеться вернуться в мир игры, ее визитная карточка. К моменту создания я уже проработал некоторые тембры для первых локаций игры и я решил использовать их в начальной теме, чтобы погружение в процесс начиналось уже с меню. В итоге получилась лиричная оркестровая музыка с минорным, грустным, несколько драматичным мотивом в котором звучит и надежда, и упадок, и ностальгия.
Это первое, что услышит новый игрок и то, за чем должно хотеться вернуться в мир игры, ее визитная карточка. К моменту создания я уже проработал некоторые тембры для первых локаций игры и я решил использовать их в начальной теме, чтобы погружение в процесс начиналось уже с меню. В итоге получилась лиричная оркестровая музыка с минорным, грустным, несколько драматичным мотивом в котором звучит и надежда, и упадок, и ностальгия.
Вывод
Для игры Where Evil Sleeps я написал порядка 40 треков и создал огромное количество звуков и шумов для последующей их имплантации в движок. Это был мой первый масштабный саунд-дизайнерский проект и первый проект команды разработчиков, многому мы учились вместе и на ходу.
Одной из главных задач в работе над Where Evil Sleeps была создать функиональный саунд-дизайн для игровой среды: все элементы должны работать в связке и друг на друга по принципам соответствия или контраста, при этом музыка не должна оттягивать на себя слишком много внимания, должна создавать атмосферу и быть одним из мотиваторов к действиям игрока: исследовать мир, продвигаться дальше или наоборот подзависнуть в локации, раскрыть характеры героев или обыграть ситуации.
При работе над звуком в параллели с разработкой игры важно соблюсти баланс между собственной фантазией, авторским видением звука и музыки, и техническим заданием, сценарием, планом и референсами.
Этим принципам я как раз и обучился на курсе «База саунд-дизайна», они отлично легли на мой музыкальный бекграунд, позволив реализовать такой крупный проект: я работал над музыкой и звуком в одиночку почти полтора года, совмещая с другими проектами.
Для меня, как для композитора, эта работа не только расширила границы музыкального языка, но и стала своебразным путешествием вглубь себя: мне пришлось представлять ситуации в которых оказывается игрок, провоцировать в себе определенные эмоции, чтобы выразить их через музыку, сталкиваться с собственными страхами – чтобы реализовать их в звуке и понять, где в моей душе спит зло. И этот процесс привёл меня к созданию экспериментального проекта innerscape. Под этим именем и будет выходить саундтрек к Where Evil Sleeps.
Одной из главных задач в работе над Where Evil Sleeps была создать функиональный саунд-дизайн для игровой среды: все элементы должны работать в связке и друг на друга по принципам соответствия или контраста, при этом музыка не должна оттягивать на себя слишком много внимания, должна создавать атмосферу и быть одним из мотиваторов к действиям игрока: исследовать мир, продвигаться дальше или наоборот подзависнуть в локации, раскрыть характеры героев или обыграть ситуации.
При работе над звуком в параллели с разработкой игры важно соблюсти баланс между собственной фантазией, авторским видением звука и музыки, и техническим заданием, сценарием, планом и референсами.
Этим принципам я как раз и обучился на курсе «База саунд-дизайна», они отлично легли на мой музыкальный бекграунд, позволив реализовать такой крупный проект: я работал над музыкой и звуком в одиночку почти полтора года, совмещая с другими проектами.
Для меня, как для композитора, эта работа не только расширила границы музыкального языка, но и стала своебразным путешествием вглубь себя: мне пришлось представлять ситуации в которых оказывается игрок, провоцировать в себе определенные эмоции, чтобы выразить их через музыку, сталкиваться с собственными страхами – чтобы реализовать их в звуке и понять, где в моей душе спит зло. И этот процесс привёл меня к созданию экспериментального проекта innerscape. Под этим именем и будет выходить саундтрек к Where Evil Sleeps.
Релиз демо-версии игры намечен на осень-зиму 2026 года.