В 2024 году ко мне обратилась команда разработчиков хоррор игры Where Evil Sleeps. Для запуска проекта нужна была музыка и звук, а на руках у коллег была только идея, сценарий, список сцен и локаций.
Задача стояла непростая: когда ты видишь готовые механики или катсцены – легко поймать нужную эмоцию и характер, синхронизировать звук, музыку и картинку. Когда перед тобой текст сценария и пара скриншотов из будущей игры – эту эмоцию нужно придумать, создать творчески и реализовать технически, а потом вписать в общий контекст. И звуковой нарратив тоже нужно продумать, создать и реализовать. Это целый комплекс практик, а также творческих и технических решений.
Значит и музыка должна существовать на грани бытовой безысходности и архаичного ужаса. Поэтому я выбрал форму путешествия: эту грань нельзя стереть сразу – игрока можно только постепенно подвести к ней. Параллельно я использовал эстетику старых хорроров о временах Советского Союза: эта тематика часто встречается в Where Evil Sleeps.
Меня давно интересуют символические системы – от мифологии до арканов Таро. Не потому, что я воспринимаю их как мистику, а потому, что они показывают, как человек распознаёт повторяющиеся образы и эмоциональные паттерны. При работе над музыкой для игры я использовал похожий принцип: повторяющиеся тембры, мотивы и интонации постепенно становятся для игрока системой знаков.